Menu

Giỏ hàng

Họ đã làm kĩ xảo vi tính cho phim Star Trek Into Darkness như thế nào?

Pixomondo là công ty dựng hình và hiệu ứng kỹ thuật số của Mỹ, có chu trình sản xuất 24 giờ/7 nhờ có mạng lưới studio khắp toàn cầu để dựng các phim chủ đề, truyền hình và các dự án thương mại. Studio này từng được nhận giải thưởng Academy Award cho phim HUGO và giải Emmy Award cho season thứ 2 phim bộ Game of Thrones. Mới đây nhất thì Piximondo là đơn vị thực hiện hậu kì cho phim bom tấn Star Trek: Into Darkness của Paramount Pictures.

Dự án phim khoa học viễn tưởng này phải xử lý số lượng cảnh quay vô cùng lớn, với tổng cộng 343 cảnh quay nhỏ được thực hiện trong 11 tháng để hoàn thành phim Star Trek Into Darkness, trong đó có khoảng 1/3 cảnh dựng bằng hiệu ứng hình ảnh (VFX – Visual effects). Cũng như các dự án lớn khác của công ty, các cảnh quay được phân bổ cho khắp các studio của Pixomondo trên toàn cầu, và công ty mẹ ở Los Angeles, Mỹ sẽ điều hành chúng thông qua điện toán đám mây.

Ben Grossmann là giám sát chung về VFX của dự án này, cùng với Enrico Damm quản lý 25 chuyên viên CGI tại Los Angeles, chịu trách nhiệm cho một trong những cảnh hành động khó nhất trong phim. Trong cảnh 15 phút này, một hành tinh lạ từ từ hiện lên màn ảnh theo góc nhìn bên trong 1 chiếc tàu vũ trụ. Con thuyền hạ xuống xuyên qua tầng mây và đáp xuống đất. Với khoảng 80 cảnh VFX, đoạn phim này hoàn toàn dựng bằng CGI (Computer-generated imagery), chỉ có một cảnh quay thực là quay các thành viên trong đội lái trong khoang máy bay. Phải xử lý nhiều cảnh quay ngắn như vậy, với khung cảnh hoành tráng, đội ngũ CG sử dụng nền tảng GPU Quadro K4000 của nVIDIA để cải thiện quy trình xử lý trên Autodesk 3ds Max của mình.

Đạo diễn J.J. Abrams, người chỉ đạo thực hiện bộ phim Star Trek Into Darkness muốn linh động trong các góc quay cuối cùng, nên Pixomondo phải tạo ra môi trường có chiều sâu thực sự trong toàn bộ thành phố ở hành tinh Klingon được dựng hình bằng vi tính này. Mỗi cảnh phải thật chi tiết, nó gồm có rất nhiều lớp hình 3D với 130 triệu đa giác động, lên đến 32GB dữ liệu phủ vân, lúc ấy mới có thể cho Abrams có được không gian để sáng tạo cảnh quay cho phim. Pixomondo cho biết khi sử dụng Autodesk 3ds Max để dựng mô hình 3D, các nghệ sĩ thường vấp phải thời gian đáp ứng chậm, phải hơn 1 giờ để dựng được các cảnh quay hoành tráng, và thường hệ thống của họ chạy các GPU cũ, hiệu năng thấp. Với công cụ vẽ MARI 3D của Foundry, nghệ sĩ lại phải đương đầu với thời gian xác thực đến vài phút ở một số cảnh quay cần hơn 200 tập phủ vân độ phân giải 8K và 16K, để đảm bảo cho các chi tiết vẽ hiển thị đúng yêu cầu, có nghĩa là họ phải chờ gần gấp đôi thời gian họ làm việc, và điều này là không thể tận dụng được quy trình làm việc tương tác của MARI.

“Chúng tôi vấp phải nhiều hạn chế khi cần làm những khung cảnh hoành tráng,” Damm giải thích. “Không thể định vị được những khung cảnh 3D lớn, và các chương trình khác bắt đầu chạy chậm. Các vật thể (trong phim) có nhiều dạng phủ vân và các kích thước phủ vân lớn mà chúng tôi chưa từng gặp phải. Mọi dữ liệu này cần có hệ thống mạnh mẽ hơn để xử lý, không phải những hệ thống máy trạm hiện thời của chúng tôi.”

Đầu tháng 2/2013, Damm và đội ngũ của ông được cấp thêm hệ thống máy tính làm việc mới có 9 card Quadro K4000, được lắp trên các máy trạm Dell, dùng với máy chủ lưu trữ HP X5000. Card K4000 sử dụng nhiều để dựng các cảnh quay nặng về ánh sáng và khung cảnh, và những cảnh quay này được dựng hoàn toàn trong 3ds Max. Thời gian để dựng những cảnh quay này được rút ngắn đáng kể, và là thứ ấn tượng đầu tiên mà Damm nhận thấy khi sử dụng K4000.

“Chúng tôi rất ấn tượng với card K4000 khi cải thiện rõ rệt hiệu năng của 3ds Max” Damm cho biết. “Khi chúng tôi biết được dữ liệu xử lý nhanh hơn, mượt hơn, chúng tôi hoàn toàn dựa vào các máy chủ chạy K4000 và cho chúng vận hành 24/7. Khi một nghệ sĩ làm hết phần việc của mình trong ngày, nghệ sĩ khác ngồi vào máy trạm đó để tiếp tục làm việc. Card Quadro K4000 đã hiện thực hoá những tính năng mà trước đây 3ds Max làm không được hoặc mất rất nhiều thời gian để làm. Họ cũng có thể bật chức năng đổ bóng và di chuyển nguồn sáng xung quanh với thời gian phản hồi tức thì. Nên việc tạo ra vật thể ở mức chất lượng cao hơn, ít tốn thời gian hơn và tương tác nhiều hơn trong cửa sổ hiển thị là điều khả thi. Hơn nữa, nghệ sĩ cũng có thể làm lớn mô hình mà không phải tắt các chi tiết khác như phủ vân hay đổ bóng, giúp việc xem lại chính xác hơn, định hình được kết quả một cách nhanh chóng.”Trước khi sử dụng những card Quadro K4000 này, tôi phải chạy tới nhà sản xuất yêu cầu một bộ máy tốt hơn, nhanh hơn. Khi chuyển sang dùng card K4000, hệ thống cải thiện rõ rệt.”, Damm kết luận.

Theo Pixomondo (1), (2)

x